对很多人来说,虽然游戏虐他千百遍,但他依然待游戏如初恋。不管是最简单的连连看、接龙,还是场景游戏,游戏者都是在克服一个个的难题,挑战一个个的不可能。这种痴迷劲,实在让人惊讶。那么,是什么让我们痴迷于游戏而不能自拔呢?
激励,即时反馈的激励!你只要哪怕有一丝的进步,马上就会得到游戏系统的肯定,并表现出来,下一刻的你已经完全不同于前一刻的你了。正是这种激励给人带来精神上的愉悦,从而让我们不畏艰辛,去克服一个又一个的困难。
美国作家简·麦戈尼格尔是一个游戏设计师,她发现“玩的对立面不是工作,而是抑郁”“游戏之所以让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作”。如果我们能够把工作当成一款游戏,把所有的任务当成一个个关卡来攻克,我们就能够以昂扬的状态投身其中。为了改变西方墓园冷清的场景,她曾设计了一款叫作“德州墓园扑克”的游戏,人们只要到墓园用手机扫墓碑,就有希望集出一副牌,然后就可以进行挑战,并闯关。这款游戏推出后,无人问津的墓园不再是冷冷清清。这种自发的参与,是强迫与号召所无法达到的。
事实上,所有枯燥的工作,一旦游戏化之后,就会变得有趣起来。蛋白质的折叠曾是一个困扰着所有生物学家的难题,因为单个计算机无法承载那么多的运算。但是,当有人把它设计成一款游戏之后,全世界的人都可以参与到蛋白质的折叠中来了。游戏促成了这个难题的解决。在互联网时代,游戏化的工作成为一种可能。英国当年查一个议员的贪污账目时,也是将所有的账本设计成为一款游戏,让人们来发现账目中的漏洞,没用多久,玩兴大起的人们就把账目中的漏洞全给找出来了。群众的智慧是无穷的,关键是你要能够调动起来。
游戏最早出现时,是因为人类遇到了饥荒的危机。当时的吕底亚人发现,在玩游戏时,人们可以减少进食,这样吃一天、玩一天的状态,可以在食物短缺时延缓危机爆发。后来,随着游戏的不断开发,很多难题比如机场候机的无聊,比如为贫困地区捐粮食,比如让年轻人与孤寡老人交流等都用游戏方式完美解决,游戏已经成为解决难题的手段。随着更多游戏设计法则被运用到商业销售中,游戏思维正在成为这个世界的主流。
很多时候,管理者只想让人畏惧。但是,畏惧状态下所产生的生产力是低下的,而快乐状态下,人们的创造力是不可估量的。在互联网时代,人的能力正在被无限延伸,游戏可以跨越国界和种族,为解决问题提供了更多的可能。如果还是延续传统的畏惧式管理,那么企业一定会在竞争中失败。
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四目相
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四目相对,有口难开,柔情万种,这就是爱!海誓山盟,如今依旧,十年如一日,激情退却后,深淀的不是尘埃,而是真爱!拙拙文字,为抒我相思之情,莺莺歌唱,只为你嘴角淡淡的微笑,不开心时,让你叫我妈,浅浅的微笑后耳边浮起你羞涩又俊朗的声音,上帝,我是如此放肆着和享受着你的爱!你曾经在等待,我曾经在徘徊,拐角相遇后,演绎着不同寻常的精彩!不变只是愿望,变化才是永恒,地球尚如此,人性亦如此。只是我已住进你心里,熔化在你的精神里,我们,早已是一体。今世,无法分离。你,是我唯一的你;我,是你唯一的我。爱,早已住进我们心里。
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不知何时,这里突然晴了天,不知何时,我忘却了你的脸。雁无伤,人彷徨。一声孤鸣,恍若隔世,我想南飞,却不知能否有你的包围,春去春归,雁去雁回,对于现在,我们只是懵懂,曾经我们会天真的以为,但是现实就是如此残酷,她只是一个过客,匆匆留去,只剩下心痛的回忆,我们都生活在自己的世界不曾看过现实的天空,华灯初上,谁许谁的地老天荒,残烛微光,谁懂谁的遗世沧桑。
我试着回忆多年的一场梦,才发现在这个现实的世界面前,我有多么可笑。在我的路上没有太多的离殇,因为,我还有我自己的方向。雨满天纷,风过无痕,记得那时候,我们骄傲的一起走,任凭狂风暴雨也不曾回头,后来,我们走到了分叉的路口,才明白,永久是麻痹自己的理由。
缘聚缘散缘如镜中花,人来人往人如卷中画,抹去的那段记忆,我们还能重新来过,埋没的那些情感,我却一直没能说破。一切,随风而去,无论曾经有多么在乎,我,只能向前看,任往事一幕幕,催我落泪,天都替他伤悲,冷的爱快枯萎。风,带着我眼角的泪痕去祭奠那些随风老去的人,风过无痕,叶落寻根,何处我才能寻找记忆的残存,何处,我才能释怀满身的伤痕,愿你不在被乱世扰纷,我只愿重回旧故里,独守草木深。