中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告
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報告名稱:《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告 XX》
出版日期 :XX.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97
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中國網絡游戲市場從本世紀初開始興起,XX年市場規模不足3000萬,到了XX年增長到3.1個億,XX年增長到37.1億規模。隨后網絡游戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。XX年市場規模達到了156億元人民幣。
預計在未來兩年網絡游戲市場規模保持快速增長,諾達咨詢預計,XX年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到XX年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。
諾達咨詢《中國網絡游戲市場及用戶發展調研報告XX》通過對網絡游戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤, 對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家游戲狀態、消費行為等進行了詳細分析,以期為網游及相關產業各方企業發展提供可靠參考。
第1章網絡游戲概述8
1.1網絡游戲定義8
1.1.1概念8
1.1.2分類8
1.2產業發展環境分析9
1.3市場發展趨勢分析13
第2章中國網絡游戲市場發展現狀14
2.1中國網絡游戲收入發展趨勢14
2.1.1中國網絡游戲整體市場規模分析及預測14
2.1.2中國網絡游戲虛擬物品市場規模分析及預測14
2.2中國網絡游戲盈利模式分析15
2.3中國網絡游戲產業主要企業及競爭形勢分析18
2.3.1中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析18
2.3.2中國網絡游戲運營商市場競爭格局19
第3章中國網游用戶發展現狀與趨勢21
3.1網游用戶規模發展現狀及趨勢21
3.2網游用戶特點及變化趨勢22
第4章網絡游戲用戶生存狀態調研25
4.1網游玩家游戲類型偏好分析25
4.2網游玩家網游使用時間特征分析26
4.2.1網游玩家互聯網使用特征分析26
4.2.2網游玩家網游年齡及使用特征分析27
4.3網游玩家游戲化生存狀態分析30
4.3.1網游玩家對網絡游戲忠誠度分析30
4.3.2網游玩家網游使用目的分析31
4.3.3網游玩家參與網游群體組織參與行為分析32
4.3.4網游玩家玩游戲的心理定位分析35
4.3.5網游對玩家價值分析36
第5章網絡游戲用戶消費狀態調研40
5.1網游玩家經濟來源分析40
5.2網游玩家網絡游戲消費狀況分析41
5.2.1網游玩家網游付費情況分析41
5.2.2網游玩家平均arpu值分析42
5.3網游玩家虛擬物品消費情況分析42
5.3.1網游玩家虛擬物品消費現狀42
5.3.2網游玩家虛擬物品消費影響因素分析43
5.4網游用戶虛擬物品交易方式分析45
5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45
5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47
5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48
5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49
5.5不同消費特征網游玩家消費情況分析54
5.5.1不同消費特征網游玩家消費情況差異分析54
5.5.2不同消費特征用戶arpu值及其市場規模差異分析55
第6章中國網游產業發展分析2
6.1網游產業發展的驅動因素與阻礙因素2
6.1.1驅動因素分析2
6.1.2阻礙因素分析3
6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5
6.3第三方游戲企業對產業發展的影響5
6.3.1游戲門戶網站5
6.3.2虛擬物品交易平臺5
6.3.3第三方游戲平臺6
6.3.4電子商務平臺6
6.3.5電子支付平臺6
第7章主要游戲廠商分析7
7.1盛大7
7.1.1發展歷程7
7.1.2主要產品及研發7
7.1.3發展戰略8
7.1.4發展前景評價9
7.2網易9
7.2.1發展歷程9
7.2.2主要產品及研發10
7.2.3發展戰略11
7.2.4發展前景評價12
7.3巨人12
7.3.1發展歷程12
7.3.2主要產品及研發12
7.3.3發展戰略13
7.3.4發展前景評價14
7.4騰訊14
7.4.1發展歷程14
7.4.2主要產品及研發15
7.4.3發展戰略15
7.4.4發展前景評價16
7.5暢游16
7.5.1發展歷程16
7.5.2主要產品及研發16
7.5.3發展戰略17
7.5.4發展前景評價17
7.6九城17
7.7完美世界17
7.8久游17
7.9金山17
7.10網龍17
第8章網游產業發展建議18
8.1對行業監管方的.建議18
8.2對游戲開發商的建議18
8.3對游戲運營商的建議18
8.4對第三方游戲企業的建議18
第9章調研概述19
9.1調研方法19
9.2調研時間19
9.3調研對象19
9.4樣本特征19
圖表1XX-XX年中國國內生產總值及同比增長11
圖表2XX-XX年中國互聯網網民數及增長12
圖表3XX-XX年中國寬帶用戶數及增長13
圖表4XX-XX中國網絡游戲市場規模15
圖表5XX-XX中國網絡游戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16
圖表6XX-XX中國免費網游運營商數量17
圖表7XX-XX中國免費網絡游戲數量18
圖表8網絡游戲用戶付費方式偏好分析19
圖表9中國網絡游戲市場格局演進趨勢分析20
圖表10XX-XX年中國網絡游戲主要運營商市場份額分布圖21
圖表11XX-XX中國大陸網絡游戲用戶數23
圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特征分析24
圖表13網游玩家年齡分布25
圖表14網游玩家群體組織加入情況25
圖表15網游玩家游戲類型偏好26
圖表16網游玩家互聯網網齡分析27
圖表17網游玩家上網頻率分別28
圖表18網游玩家網絡游戲使用年齡分布29
圖表19網游玩家玩網游頻次分布30
圖表20網游玩家網游平均每次使用時間30
圖表21網游玩家玩游戲的狀態分析31
圖表22網游玩家玩一款游戲持續時間分析32
圖表23網游玩家玩游戲目的分析33
圖表24網游玩家玩網游是否會加入群體組織34
圖表25與網游玩家一起玩游戲的伙伴關系分析35
圖表26網游玩家與網游中認識的用戶在現實中的聯系分析35
圖表27網游玩家對網游中一起玩的用戶角色心理定位分析36
圖表28玩家對網游中自身角色定位分析37
圖表29網游對玩家價值分析38
圖表30網游對玩家的重要性分析39
圖表31玩家對網游中獲取成就的看重程度分析39
圖表32網游玩家網游支出來源分析41
圖表33網游玩家付費狀況分析(玩網絡游戲時)42
圖表34XX-XX網游玩家平均arpu值分析43
圖表35網游玩家中虛擬物品付費用戶分布44
圖表36網游玩家不購買虛擬物品原因分析45
圖表37虛擬物品購買動因分析46
圖表38虛擬物品購買方式分析47
圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48
圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49
圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50
圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51
圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52
圖表44游戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53
圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表47游戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54
圖表48不同消費特征用戶網游付費情況差異分析55
圖表49不同消費特征用戶網游消費年均支出差異分析56
圖表50不同消費特征網游玩家網游平均arpu值分析57
圖表51XX-XX年不同消費特征用戶及市場份額差異分析57
圖表52XX-XX年不同消費特征用戶及市場規模差異分析58
圖表53盛大網絡產品線8
圖表54XX-XX年8月盛大投資并購事件9
圖表55XX年上半年網易營業收入結構10
圖表56XX年q2巨人網游用戶數及收入增長13
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