7月17日,pS4真正的收官大作《对马岛之鬼》就要正式登陆pS4了,不过许多人似乎对于这款游戏还没有什么了解,而且又因为各种原因对于这款游戏有比较深的偏见。下面就给大家简单介绍一下这款游戏,让大家对于这款游戏有一个更为全面的认识。
制作组Suckerpunch
首先是从制作组来介绍,众所周知,《对马岛之鬼》的制作组Suckerpunch在开发本作之前,最出名的游戏是《声名狼藉:次子》,但是由于同样是超能力沙盒战斗的类型,许多人会将其余另一款在国内非常有名的动作游戏《虐杀原形》相比,甚至传出了Suckerpunch是《虐杀原形》制作组解散后重组的谣言。
事实上,这两款游戏只是发售日期较近,题材相似而已。虽然在国内《虐杀原形》名气要比《声名狼藉:次子》大得多,但是在国外其实算是不相上下的,而且从销量上来说《声名狼藉》还要高上许多,只不过因为索尼独占的原因导致其名气在国内远不如国外响亮。
因为题材相似,两款游戏必然存在竞争,两个制作组还互相发过对方游戏主角的趣图,如果不是因为《虐杀原形2》的失败导致其制作组解散的话,也许现在还能看到《对马岛之鬼》主角境井仁的搞笑图片。
不过如果有的玩家对于这个制作组或者他们的前作游戏比较了解的话,可能会更担心本作的游戏质量,特别是关于游戏沙盒这方面的内容。
在《声名狼藉:次子》时,就已经有许多玩家吐槽游戏的地图收集元素非常的单调无聊,NpC、任务等内容重复且无趣,虽然在这个沙盒世界有许多内容,但是每一样都不够精彩,从某种意义上来说可以看作是缩水版的育碧沙盒。
虽然MC目前媒体评分是84分,但是前一阵子刚经历过《最后生还者2》的事情,游戏媒体在玩家心目中的权威性早已一落千丈,更何况这次GameSpot只给了游戏7分,并且再次强调了游戏公式化开放世界的问题,这让玩腻了育碧公式化沙盒的游戏玩家们难免不对此抱有疑虑。
游戏背景故事
当游戏第一次亮相,并且公布是以蒙古第一次入侵日本的历史为题材的时候,就在国内玩家引起了激烈争论。这里不对网友的争议作评价,只说明一点,蒙古进攻日本本身就是一场侵略战争,并且蒙古进攻日本是在1274年,而1276年蒙古才攻下南宋都城临安,南宋才灭亡,无论从各个角度考虑现代中国人都不应当代入当时的蒙古。
ps:国内甚至还有玩家恶意举报游戏,明明是日本抗击蒙古侵略,并且当时中国南宋也遭受蒙古的入侵,玩家却将侵略者描写成正义的一方,将当时的蒙古大军视作古代中国军人,实属荒谬。
这里简要介绍一下历史,当年蒙古攻占高丽和南宋大片土地之后,第一次知道南宋盟友日本的存在,于是派遣使臣到日本进行劝降。当时的日本掌权者是镰仓幕府的北条时宗,对于这种丧权辱国的劝降肯定是不会接受的,于是在1274年,蒙古集合了包括高丽,汉人以及蒙古人的3W大军,从高丽出发进攻日本,而他们的第一个进攻目标就是高丽与日本之间的对马岛。
在蒙古大军驾船靠近对马岛时,当地的领主宗助国派遣使者驾着一艘小船前来询问所来何事,结果被蒙古大军乱箭射死。随后蒙古大军的1000人先遣部队先登上了对马岛海岸,而驻守在此的宗助国带领80名武士及一众民兵也早已准备多时。按照以往日本的战争规矩,双方需要先派遣一人进行决斗,决斗结束之后才会正式开战,结果宗助国刚射出一支宣告战争开始的响箭,还没有来得及派人决斗,就被蒙古军队铺天盖地的箭雨攻击。
虽然一开始被杀了个措手不及,不过68岁的宗助国随后还是率领剩余属下英勇奋战,不过由于双方实力差距过大,最终本地驻守的日军被全灭,而蒙古军则在消灭守军之后,将岛上的大小官员全部杀死,接下来的几天中,岛上男人全部被杀,女人惨遭蒙古军队蹂躏,她们的手掌也被刺穿,用麻绳连接起来防止逃走,甚至怀孕的孕妇也会被刨开肚子,枪挑婴儿,整个对马岛变成了人间炼狱。
在对马岛上逗留几日之后,蒙古大军继续向日本本土进军,在到达壹岐岛之后又采取了和对马岛上一样的“三光”政策,随后蒙古大军继续进军,在今津湾及其以北地区登陆,再次击溃日本守军,之后九州大约10万人的日军反击也被击退。不过因为缺少补给,以及蒙古军队内部矛盾,最终蒙古军队没有一举拿下日本,而是选择了撤退,结果在撤退时遭遇了飓风,损失了一万三千人。
第一次蒙古入侵让日本意识到了他们的孱弱以及旧武士道德的迂腐,他们对日本武士部队进行整改,抛弃了那些迂腐陈旧的武士道德,最终在第二次蒙古入侵时,配合海上的“神风”成功击败蒙古大军。
《对马岛之鬼》的开头正是以历史上对马岛遭到入侵作为开始,原本境井仁所在的日本武士一方遵守武士道德,但是却惨遭蒙古大军屠杀,为了守护对马岛,幸存下来的主角境井仁开始学会使用一些暗杀技巧,在境井仁的身上我们看到了日本武士在第一次蒙古入侵之后的一些转变,虽然有些中国抗日神剧那味儿,但是整体来说还是非常符合历史观的。
游戏系统
根据官方介绍,《对马岛之鬼》的灵感来源是来自于日本电影导演黑泽明的电影,无论是游戏中的场景,还是战斗系统,非常有剑戟片的感觉,甚至为了体现老的黑泽明电影味道,游戏还提供了黑白配色的滤镜,只能说味儿太浓了。
虽然游戏是开放世界,其中拥有大量的采集道具以及支线任务等,但是制作组并没有提供许多UI来指引玩家,在保留一些如血条这种比较重要的UI基础上,将许多功能融入到了环境之中,比如当玩家到了新的地方时会出现小鸟来提示玩家,当玩家迷路时跟随风的指引即可找到任务目标,整个游戏画面非常的干净简洁。
之所以将游戏UI设计的如此简洁,除了想让玩家更好的沉浸到游戏之中以外,最大的原因可能是制作组想要更好的展示他们设计的日本古代场景,因为从实机画面来看,这次对马岛的场景非常能体现东方文化、或者说是西方人眼中的东方文化之美。
飘落的红叶,随风摇摆的芦苇,漫山遍野的野草,这些要素放在一起,即使是看惯了各种精美画面网游的中国玩家也不得不感叹其中蕴含的东方古典之美。也许游戏的画面不算是行业中最好的,但是其中的和风意境确实是目前3A游戏中的顶尖。
既然是模仿剑戟片,除了画面,游戏的战斗系统也是非常重要的,虽然目前游戏还没有发售,但是从一些媒体放出的试玩画面来看,这次的战斗系统非常有趣。
游戏允许玩家进行潜心暗杀,但是也支持玩家进行正面决斗,在正式战斗之前,玩家可以进行挑衅,而敌人也会与你进行一对一的决斗。双方都只有一刀的机会,如果玩家可以在敌人攻击的一瞬间出手的话,就能够一击秒杀敌人,类似于《鬼武者》中的一闪系统;不过如果玩家时机没把握好,那么决斗将直接结束,玩家在遭受大量伤害之后正式开始与在场所有敌人的战斗。
到了正面战斗时,游戏又采用了类似于《只狼》的战斗系统,敌人拥有架势条以及血条两种状态,玩家也想狼一样拥有防御、弹反、以及闪避等应对手段,虽然看起来玩家的战斗体验会像《只狼》一样困难,但是游戏为玩家提供了难度选项,并且游戏还拥有各种忍者技巧,比如在战斗时扔下烟雾弹,迷住敌人眼睛之后像《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》那样瞬间“恐惧击倒”击杀多个敌人来降低战斗的难度,普通玩家通关游戏是没什么太大问题的。
游戏中包含了多种多样的敌人,主要分为剑客、盾兵、枪兵以及暴兵四种类型,而每一种敌兵主角都拥有相对的克制架势,玩家需要根据敌人类型切换到合适的架势,便可以在战斗时发挥更大的优势。
以上这些还都是根据试玩可以看出来的,还有一些内容根据现有试玩视频是看不出来的,比如游戏汇总支线任务、具体的关卡设计等等,而这些都需要玩家在游戏发售之后上手去玩才能够了解了。
总结
由于本身就是一个开放世界动作游戏,所以《对马岛之鬼》并不以剧情为卖点,玩家不必担心因为剧情的问题特别影响游戏的体验,仅从目前公布的游戏画面以及战斗系统来看,《对马岛之鬼》就已经是一款可以值回票价的3A游戏了,特别是游戏市场上关于剑戟风格的动作游戏本身就不多,曾经的《侍道》到如今也只能出个小游戏混混日子,近些年除了《只狼》和《仁王》以外就没有可以拿得出手的剑戟游戏,《对马岛之鬼》恐怕是pS4上玩家们能够玩到的最有剑戟片味道的游戏了。
虽然从游戏系统上,《对马岛之鬼》更像是一个融合了多个游戏要素的“缝合怪”,它没有业界顶尖的游戏画面,没有巨大的游戏规模,明明是发售在《最后生还者2》之后,却被《最后生还者2》夺走了“pS4末期收官大作”的名头,在《最后生还者2》遭遇滑铁卢之前几乎没什么人看好这款游戏,不过回过头来看,这种不搞什么叙事创新,中规中矩,将各种游戏体验都认真做到优秀的3A大作或许才是真正的“pS4收官大作”。
网友:顾枝熟:“不知道小兄弟你需要什么?”网友:赵雷思:一个普通人是如何会变成凶兽的呢!甚至她还知道他们会变成不同的两种,纯物理攻击和声波攻击!现在知道了这和他们脑部出现的金属球一定存在联系,因为他们体内除了那种迷你金属球就再没有和其他正常人不同的地方!
网友:傅广洲:忽然心里涌起一种奇怪的感觉,这小姑娘如今的样子要是能再戴一副老花眼镜,怎么就和他住在老家的奶奶一个感觉呢!
网友:陈悦镔:“惭愧,现在这件事我必须保密!我想要告诉的你是……我这一斗气分身也将离开雪石城堡,我每天晚上都会主动联系你,平常时候传讯手环你估计都找不到我。
网友:张燧廊:才有望成为那等存在。
网友:金秋:还保了密不成?但凡你背着他们做这些事,我想他们也不会像现在这样既惊恐又安静吧。